Seraphim in Blender

Deutsch   |   Source

Im Zusammenhang mit Titans, war es mir ein Anliegen, mal einen Seraphim in 3D zu modellieren. Außerdem wollte ich das neue dynamic topology sculting-Feature von Blender mal an einem realen Projekt ausprobieren.

Ich erstellte zunächst ein Basemesh mithilfe des Skin-Modifiers, das anschließend insbesondere im Bereich des Flügelansatzes und bei den Beinen noch per Hand optimiert werden musste. Die Finger und Zehen waren leichter per Extrudieren von Flächen zu erzeugen, als mit Kanten beim Skin-Modifier.

Für das Sculpting verwendete ich einen Mirror-Modifier, obwohl dies beim Sculpting an einigen Stellen zu Verzögerungen aufgrund des höheren Rechenaufwands führte. Im Großen und Ganzen fühlte sich die dyntopo-Funktion sehr angenehm an und ermöglichte in kurzer Zeit einen hohen Detailgrad auf muskulärer Ebene. Mit den Standardeinstellungen ist es unproblematisch einfach immer im dynamic-topology-Modus zu modellieren.

Modell des Kopfs ohne Texturen

Für die Hautfalten im Gesicht und den Detailgrad auf der Ebene von Hautunebenheiten verwendete ich Texturen, was zwar prinzipiell auch mit dynamic topology kompatibel ist, im konkreten Fall aber einige Nachteile hatte. Zum einen musste in einer Region, in der auf dieser Detailebene noch nicht gearbeitet wurde beim ersten Pinselstrich bereits die volle detailtiefe der Topologie erstellt werden, was den Prozess recht langsam machte. Außerdem entstanden bei Unterteilungen an stellen, an denen die Textur keine Struktur erzeugte deutlich sichtbare Kanten, dort wo zuvor Kanten im Mesh waren. Letztlich habe ich auch die Möglichkeit vermisst, in einen geringeren Detailgrad herunter schalten zu können, was bei Multiresolution möglich wäre.

Aus diesen Erfahrungen heraus empfehle ich dynamic topology für die Modellierung bis zu Details in der Muskulatur. Bei feineren Details sollte man lieber dyntopo abschalten und deinen Multires-Modifier für die Unterteilung verwenden.

Aus Performance-Gründen retopologisierte ich das Modell per Hand, um per texture-baking aus dem hochauflösenden Modell eine detailgetreue Normal-Map für das grobere Modell zu erzeugen. Das dafür notwendige UV-unwrapping konnte ich später für die Texturierung des Modells weiter verwenden.

Seraphim (3,0 MB)

/images/testrender3.png